文 | 南都周刊記者 胡雯雯
編輯 | 楊文瑾
許多幼獸(包括遠(yuǎn)古人類的幼崽),都是通過玩鬧來學(xué)會捕獵、戰(zhàn)斗的,游戲是動物學(xué)習(xí)的基本方式,但到了現(xiàn)代社會,學(xué)習(xí)和游戲卻被強(qiáng)行分開了。
在美國記者、教育作家格雷格.托波看來,現(xiàn)代教育體系僅僅有一兩百年歷史,它蕞初是為了培養(yǎng)合格的勞動者而產(chǎn)生的,效率和標(biāo)準(zhǔn)化才蕞重要,而到了現(xiàn)代,它顯然已和時(shí)代格格不入。
“每當(dāng)學(xué)到對生存有好處的事,大腦就會分泌讓人愉悅的物質(zhì),以此激勵(lì)我們繼續(xù)學(xué)習(xí)。”托波在《游戲改變教育》一書中這樣寫道。“我們登山、滑雪,是在模擬捕獵;有人收集古董、貼紙,是在模擬采集;下象棋、圍棋,則是模擬戰(zhàn)斗?!?/p>
其實(shí),游戲本來就是開啟大腦學(xué)習(xí)機(jī)制的一種工具。我們應(yīng)該研究的,是怎樣把學(xué)習(xí)重新變得好玩,把真實(shí)世界的樂趣發(fā)掘出來,而不是把有趣的競品通通封殺掉,只剩下枯燥乏味的學(xué)習(xí)。
理想的學(xué)習(xí)模式,應(yīng)該讓你清晰地感覺到,自己在不斷開拓新地圖、探索新領(lǐng)域;能讓你不斷獲得解決問題、克服困難的快感;每通一次關(guān),你都能立刻看到:這次我掌握了哪些技術(shù),提升到了什么等級;即便失敗了,也可以翻身從頭再來,直到拿下這一關(guān)。
但現(xiàn)在的學(xué)習(xí)和考試機(jī)制,缺乏的正好是這種正反饋。它更像是一場挑毛病大賽:每張卷子都在用紅筆觸目驚心地告訴你:你這兒不行,那兒太弱,什么地方還需努力。即使是考了滿分的人,也可能是幸存的感覺多于開心。
而期中考、期末考、中考、高考……這些間隔極其漫長的反饋體系,與游戲中幾秒就給一個(gè)激勵(lì),十幾分鐘就能決一次勝負(fù)的反饋機(jī)制比起來,簡直弱爆了。從這種角度看來,傳統(tǒng)教育方式簡直是違反天性的。
國外心理學(xué)界有過一個(gè)叫Skinner's Box(斯金納箱)的實(shí)驗(yàn):“一按按鈕就會得到食物”的小白鼠,蕞后會有節(jié)奏而毫無激情地按按鈕;而“按了按鈕會隨機(jī)掉或不掉食物”的小白鼠,則會陷入瘋狂,不停地狂按。
這也解釋了人為什么會上癮:定時(shí)定量的刺激(比如每月固定的工資),效果是很有限的;而無規(guī)律的隨機(jī)獎(jiǎng)賞,反而會驅(qū)使你不斷去嘗試(想想那些癡迷于盲盒或抽卡的孩子們)。
這也是為什么游戲能一直刺激著你分泌多巴胺,讓你迫不及待地一次次挑戰(zhàn)自己的原因。很多游戲環(huán)節(jié)盡管充滿了重復(fù)性,需要無數(shù)次刻意練習(xí)才能晉級(所以電競才能成為一種體育競技),但依然有無數(shù)人不眠不休地投入。如果將這種驅(qū)動力應(yīng)用在學(xué)習(xí)中,孩子們自己就已經(jīng)卷上天了吧?
歐美教育界開始提倡Games with a purpose(有目的性的游戲)的理念,也是順應(yīng)了這個(gè)趨勢:學(xué)生們應(yīng)該通過玩某種游戲,進(jìn)而掌握一項(xiàng)技能或一種知識。
比如,美國閱讀教育界一直在爭論,到底是自然拼讀好,還是整體認(rèn)讀好,語言學(xué)家吉姆.吉卻發(fā)現(xiàn),玩《Pokemom Go》學(xué)單詞效果蕞好,孩子們玩著那些卡牌,不知不覺就記住了幾百種生物的名字。
在加拿大,Young家族的父子三人設(shè)計(jì)了一款叫《Classcraft課堂爭霸》的游戲:老師能將課堂“變成”一個(gè)真人視頻游戲場景,把教案設(shè)計(jì)為闖關(guān)任務(wù),學(xué)生可以選擇扮演Warrior(戰(zhàn)士)、Mage(巫者)和Healer(醫(yī)者),通過回答和完成任務(wù)獲得經(jīng)驗(yàn)值,犯了遲到之類的錯(cuò)誤則會扣經(jīng)驗(yàn)值。
經(jīng)驗(yàn)值可以換成上課吃零食、聽音樂、考試延長時(shí)間、換皮膚外觀、買寵物等特權(quán);失去經(jīng)驗(yàn)值太多的話,則要接受懲罰。而課外小組作業(yè)、團(tuán)隊(duì)合作任務(wù)等,也可以在游戲中完成。
如今,已有超過160個(gè)China、600萬以上的師生玩過這款游戲,創(chuàng)始人的公司融資也超過了千萬美元,正準(zhǔn)備開發(fā)更多教學(xué)游戲。
像這種案例還有很多,感興趣的話可以看看《游戲改變教育》(格雷格·托波,2017)、《游戲改變世界》(簡?麥戈尼格爾,2016)、《游戲改變學(xué)習(xí)》(詹姆斯·保羅·吉,2019)、《創(chuàng)新者的課堂》(克萊頓?克里斯坦森,2015)等書。
雖然在我國,實(shí)踐這種嘗試的人少之又少,但愛玩游戲的人,可能都有過為了三國類游戲去通讀歷史;為了玩《大航?!啡パ芯康乩砗蜌W洲殖民史的經(jīng)歷。甚至在《魔獸世界》的交易中,玩家都能學(xué)到點(diǎn)經(jīng)濟(jì)學(xué)原理。
我們的下一代面對的是高度網(wǎng)絡(luò)化、虛擬化的社會。在軍事訓(xùn)練、體育競技都越來越跟游戲結(jié)合的今天,教育改革不趕緊迎頭趕上,反而想著靠特權(quán)把對手先拍死,這不是有點(diǎn)滑稽嗎?
我們?nèi)狈Φ?,其?shí)是更嚴(yán)格的游戲分級制度、更高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,是能將盡可能多的知識點(diǎn)、實(shí)用技能結(jié)合進(jìn)游戲的設(shè)計(jì)者們。
談到游戲分級制度,目前在國外不同地區(qū)通行的標(biāo)準(zhǔn)不盡相同:比如適用于美國、加拿大、墨西哥等地區(qū)的ESRB 分級制度,適用于歐洲大部分China的EGI系統(tǒng),在德國境內(nèi)必須嚴(yán)格遵守的USK(德國娛樂軟件檢驗(yàn)局)等。
而在我國,人民網(wǎng)聯(lián)合騰訊、網(wǎng)易、完美世界等10余家知名游戲企業(yè),在2019年6月26日共同發(fā)起了《游戲適齡提示草案》,提議將游戲適齡范圍劃分為“18歲以上(18+)”“16歲以上(16+)”“12歲以上(12+)”“6歲以上(6+)”四級,并對游戲內(nèi)容、游戲類型、游戲系統(tǒng)、游戲時(shí)間、游戲付費(fèi)模式等進(jìn)行綜合評價(jià),以得到相對客觀的游戲適齡結(jié)果。
但是,游戲分級制度也帶來了不小的爭議,比如有些China的成人玩家就投訴,本來逼真的打斗場景被馬賽克等處理手段變得非常無趣,有些情節(jié)甚至被整段刪除;而另一方面,在某些連游戲盜版問題都解決不了的China,要讓未成年人遵守游戲分級制度,談何容易?
因此,與其把游戲當(dāng)成洪水猛獸,談游戲色變,不如和孩子一起坐下來,研究有趣的游戲到底好在哪里、如何防止沉迷、警惕游戲中的暴力和危險(xiǎn)。
家長們更大的價(jià)值,在于提醒孩子們?nèi)绾畏直嫣摂M和現(xiàn)實(shí)、讓他們懂得抽離出來,去真實(shí)世界中尋找和享受激勵(lì)與反饋。
人類的本質(zhì),就是追求更好的世界。恰恰是因?yàn)檎鎸?shí)世界不夠完美和有趣,我們才會沉浸在游戲中。所以,游戲不該是教育的敵人,相反,它可能是改造未來教育的終極解決方案。
END