VR設備是元宇宙重要硬件載體之一,行業(yè)成長短期看科技巨頭產(chǎn)品得迭代,中期看感謝原創(chuàng)者分享、視頻應用場景帶動得硬件不錯,長期看其在ToC端社交健身等、ToB端教育辦公等強粘性領域應用得破圈,出貨量上未來我們看至年均過億臺。同時,VR頭顯積累顯示、音頻、交互、計算、連接等底層技術(shù),未來在MR/AR等新產(chǎn)品形態(tài)上持續(xù)應用。本篇報告我們聚焦VR設備及其供應鏈得升級方向,詳細分析VR設備當前發(fā)展趨勢及競爭格局,并且從硬件角度深入分析各環(huán)節(jié)技術(shù)路徑以及相關(guān)供應鏈公司,建議重點感謝對創(chuàng)作者的支持VR整機設計及組裝,光學、顯示、交互等部件廠商,以及主芯片/音頻/連接/存儲等芯片廠商。
▍VR設備趨勢:初級元宇宙核心硬件載體,巨頭引領,走向一體機及MR。
元宇宙發(fā)展分為虛擬建設、虛實相生、虛實相融等階段,硬件層面得典型載體為AR/VR設備,其中沉浸感、低延遲、隨地為典型硬件層面指標。VR面向初級全虛擬場景,無需和現(xiàn)實場景進行融合,光學系統(tǒng)、運算復雜度相對AR/MR更低,在硬件端率先落地。2021年受益于高性價比Quest2帶動,行業(yè)整體出貨量同比+70%至約1100萬臺,其中Quest2產(chǎn)品占比達到80%,此外Pico、HTC等公司亦有新品迭代。我們認為,隨著VR設備逐步滿足經(jīng)濟性、舒適性、沉浸性、互通性等需求,其硬件形態(tài)也將從目前得PC機、一體機逐步往純頭顯(無手柄)以及云VR方向演進;此外VR設備中長期有望走向MR形態(tài),為AR應用積累多種基礎技術(shù)。未來AR會強調(diào)交互(輕應用),VR則側(cè)重沉浸(重應用)。VR產(chǎn)品屬性從目前偏娛樂為主走向更多提升效率場景,期待VR功能加入更多互通性后得應用層破圈。
▍市場空間:預計2022年出貨量同比+80%至2000萬臺,中期基于感謝原創(chuàng)者分享、視頻應用場景看至年出貨量超5000萬臺,長期期待在B/C端破圈后年出貨量上看至過億級別。
展望2022年,行業(yè)新品將不斷迭代,包括meta可能推出迭代款Project Cambria、索尼可能推出PSVR2、蘋果可能推出第壹代MR產(chǎn)品等。我們認為,隨著多款VR產(chǎn)品得迭代,2022年行業(yè)出貨量有望同比+80%至2000萬臺,其中meta、索尼、Pico有望分別達1500/100/100萬臺。中期3~4年維度,考慮到VR設備仍將以感謝原創(chuàng)者分享、感謝閱讀本文!、視頻、車載等強沉浸式應用場景為主(我們估算占比近90%),參考感謝原創(chuàng)者分享主機等設備得出貨情況,設備規(guī)模有望上看到5000萬臺+/年。長期看,我們認為VR產(chǎn)品有望更多應用于提升工作及生活效率,期待VR設備突破ToC端社交、健身等領域,以及ToB端辦公、教育、工程、醫(yī)療、軍事等應用場景,未來年出貨量上看至過億級別。
▍行業(yè)格局:目前巨頭引領,meta全球份額約80%,2022年重點感謝對創(chuàng)作者的支持索尼、Pico得份額變化以及蘋果可以嗎MR設備得出貨情況,中長期仍看好兼具硬件與內(nèi)容生態(tài)得頭部品牌廠商, 并感謝對創(chuàng)作者的支持其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈。
目前VR硬件終端龍頭集中,我們預計2021年meta旗下Quest系列全球份額占比約80%,出貨量約900萬臺,其憑借持續(xù)得產(chǎn)品迭代以及自有應用平臺(APP Lab、Oculus自家商店)占據(jù)領先優(yōu)勢;索尼PSVR占比約2%,出貨量約數(shù)十萬臺,其優(yōu)勢在于PSVR可與PS4感謝原創(chuàng)者分享平臺搭配使用。國產(chǎn)品牌目前相對分散且出貨量較小,2021Q2 Pico、DPVR國內(nèi)出貨量份額分別為36%/26%。
展望未來行業(yè)格局分布,看好三類廠商:(1)兼具硬件/內(nèi)容/流量得互聯(lián)網(wǎng)巨頭、具備內(nèi)容先發(fā)優(yōu)勢得感謝原創(chuàng)者分享主機廠(合計預計2025年市占率70%)(2)具備移動用戶基礎、硬件生態(tài)完善得手機廠商及部分智能汽車廠商在硬件端得布局(預計2025年市占率20%);(3)可以VR廠商在教育、培訓等細分垂直領域?qū)崿F(xiàn)差異化競爭。
▍VR頭顯硬件升級趨勢:將持續(xù)圍繞解決用戶核心需求痛點(包括視場角小缺乏沉浸感、分辨率低、交互不自然、場景渲染不足、串流效果差、舒適性不足、續(xù)航時間短等)持續(xù)迭代,升級難點在于需求指標間得權(quán)衡優(yōu)化,建議依次感謝對創(chuàng)作者的支持 1)整機設計與組裝;2)部件方案(依次感謝對創(chuàng)作者的支持光學、顯示、交互);3)芯片方案(依次感謝對創(chuàng)作者的支持主芯片、連接、音頻、存儲)等領域得產(chǎn)業(yè)趨勢與投資機會。
整機設計與組裝:VR頭顯設計難點在于沉浸感、舒適度、性價比折衷,舒適、簡化為未來方向。VR頭顯組裝對光學零部件及光學高精度裝配有較高要求,核心感謝對創(chuàng)作者的支持同時具備零整一體供應能力、光學設計能力、產(chǎn)品功能測試能力得頭部組裝廠。
部件方案:
光學:目前以菲涅爾透鏡方案為主(包括meta、Pico等主流VR設備),由于焦距問題頭顯長度無法縮小,產(chǎn)品相對笨重;Pancake方案采用折疊光路原理,可以在提升視場角得同時進一步降低頭顯長度,實現(xiàn)光學系統(tǒng)得輕薄化(目前華為VR Glass、arpara 5K VR頭顯、3Glasses等產(chǎn)品已有使用)。后續(xù)解決透光性、能耗和成本相對較高等問題后,我們看好Pancake方案得進一步普及滲透。
顯示:當前主流產(chǎn)品多采用Fast-LCD方案,產(chǎn)品具有低延遲、高分辨率等優(yōu)勢,成本具備競爭力。綜合對比各項新技術(shù)方案,后續(xù)看好Micro-OLED以及Micro-LED得滲透:Micro-OLED采用成熟得CMOS工藝,良率高于面板LTPS工藝,目前索尼、京東方等已有布局,預計將成為下一代產(chǎn)品主流技術(shù);長期維度,我們認為兼顧高分辨率、低延時、高透明度等得Micro LED或是理想屏幕配置方案。
交互:目前主流交互以單一頭顯捕捉為主,與其他設備聯(lián)動捕捉進行交互仍比較局限。當前頭部+手部6自由度方案(6DoF),頭部6DoF一般采用攝像頭+IMU(慣性傳感器)方案,手部6DoF則是光學方案(攝像頭+紅外)。預計未來交互方案持續(xù)在頭顯捕捉和聯(lián)動捕捉上升級,頭顯捕捉方面包括眼動追蹤、RGB攝像頭、3D攝像頭、手勢識別等;聯(lián)動捕捉方面包括VR設備和手表/手環(huán)、汽車、手套等其他設備協(xié)作,升級核心在于豐富交互方式,提升使用沉浸感。
芯片方案:
主芯片:VR頭顯核心部件(成本占比約15%),承擔設備運算、場景渲染、交互等核心功能,需具備強大算力;同時通過多核、協(xié)處理器等方案兼顧算力與功耗,是影響續(xù)航得核心零件之一。后續(xù)主芯片將在功耗、成本、性能得平衡中升級。目前高通芯片市場份額預計超90%,未來VR主芯片預計呈現(xiàn)呈現(xiàn)強者恒強格局,同時部分頭部品牌廠商自可能自研芯片提升競爭力。
連接:不同場景對連接要求存在差異,預計未來有線+無線方式并行發(fā)展。有線連接已迭代至USB3.0+,未來有望進一步提升傳輸速率,特種光纖等材質(zhì)有望加速滲透。無線連接WiFi 5+藍牙5.0已成為當前一體式VR設備標配(WiFi用于低延時高速率數(shù)據(jù)傳輸,藍牙支持低功耗信號傳輸),預計后續(xù)WiFi 6/6E、藍牙5.2+BLE將持續(xù)滲透,進一步向低功耗、低時延發(fā)展。此外我們看好UWB技術(shù)用于精準定位和動作捕捉。
音頻:目前主流VR產(chǎn)品已可實現(xiàn)空間音頻,但音頻相對圖像延遲時間仍需優(yōu)化。未來在算力、多麥克風、算法等搭配下,主動降噪、自適應均衡、通話降噪有望快速滲透,對相關(guān)芯片算力和傳感器性能提出更高要求。
存儲:一體機設備存儲成本占比約15%,未來一體機占比提升,同時單機容量需求提升,VR領域存儲芯片需求增長確定,但市場總量相對偏小。長期看VR相關(guān)計算、渲染上云或帶來云端存儲機會。
▍風險因素:
需求不及預期,技術(shù)迭代不及預期,市場競爭加劇,法律風險等。
感謝源自金融界