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講幾個比較容易坑新手的“減傷戰(zhàn)法”

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2023-03-24 09:35:14    作者:葉琸文    瀏覽次數(shù):71
導讀

大家好我是辛巴的瓶蓋,眾所周知,現(xiàn)在三戰(zhàn)的版本是各種肉隊的天下,肉隊核心自然是那些加血和減傷戰(zhàn)法,由于游戲中再大的佬S級技能也只能用一次,所以對于將全的兄弟來說減傷和加血戰(zhàn)法都是非常緊缺,不夠分的,所

大家好我是辛巴的瓶蓋,

眾所周知,現(xiàn)在三戰(zhàn)的版本是各種肉隊的天下,肉隊核心自然是那些加血和減傷戰(zhàn)法,由于游戲中再大的佬S級技能也只能用一次,所以對于將全的兄弟來說減傷和加血戰(zhàn)法都是非常緊缺,不夠分的,所以就有小伙伴把目光投向了一些主流戰(zhàn)法以外的戰(zhàn)法。

今天就聊聊我對這種邊角料“減傷”戰(zhàn)法的看法。

挫銳

這個技能看著其實還行,65%幾率不算低,3回合也持續(xù)的時間夠長,虛弱的效果也自然是強無敵,但我還是覺得這技能坑。主要原因是很多新手小伙伴選擇挫銳的原因可能是覺得這技能“前三回合有很大概率廢掉對面一張卡”,但實際遠遠比這個效果差。首先很多輔助就算吃了挫銳也都無所謂,該怎樣還怎樣,所以挫銳給到他們基本相當于讓一個技能,而一般的隊伍至少會帶一個輔助,甚至兩個,這就意味著挫銳一上來就有三分之一到三分之二的幾率沒用。

另外就算給到打輸出的C位,有些C位帶的技能也不光是純輸出技能,比如常見的奪魂挾魄杯蛇鬼車,或者太平道法士別三日,顯然挫銳對他們的限制都非常有限,奪魂還是能吸屬性,士別還是正常的第四回合爆發(fā)。

比較被挫銳克制的是像呂布這種完全的純輸出武將,所有技能除了打傷害沒有其他意義,這樣的武將如果吃上了挫銳還是非常要命的,不過也要注意的是,就算加到了他們身上,還是有35%幾率沒任何效果。這是一個要不100%要不0%的判斷,可以說發(fā)揮特別過山車,所以絕對不適合任何需要平穩(wěn)發(fā)揮的隊伍。

對于大部分情況來說,挫銳絕對可以讓你各種失望,但是對于減傷戰(zhàn)法不夠用,又沒其他技能可帶時,可能也只能帶個挫銳,聊勝于無吧!

義心昭烈

按咱們剛玩這種三國游戲的正常推理來說,劉皇叔換的技能應該夠強吧?事實上完全不是,挨個分析。首先比起其他直接生效的減傷戰(zhàn)法,義心昭烈得是“自身”造成治療效果時才生效,得有治療效果,還得是自身!一下限制了大多數(shù)工具人帶不了——要么你得自帶治療技能,要么你得再帶加血技能。就算有了加血技能吧,有的是看概率發(fā)動,有的是只在某些回合發(fā)動,看來看去最適合帶這玩意的還就是劉備——每回合穩(wěn)定有加血。

再看下來,減傷效果是只針對主動戰(zhàn)法傷害減傷,雖說游戲中主動戰(zhàn)法還是站主流,戰(zhàn)場上很常見,但突擊指揮被動,包括普攻也不少,你這直接去掉了一大片可以減免的類型。

最后,就算是成功發(fā)動了減傷,一看效果,基礎只有14%!這實在太寒酸了,雖說括號受智力影響,但是我們懂得都懂,游戲中受這影響受那影響的能提高幾個百分點就不錯了,還是很差。

至于受傷到40%后的分攤效果,不用多說,基本沒用。

奇計良謀

其實奇計良謀這個技能光看數(shù)值還是可以的,28%的降低傷害和八門金鎖的30%接近。不過奇計良謀的主要問題有兩點,一是受速度影響,相對來說一般帶輔助技能的工具人都不以速度見長,所以加成效果一般不太好。另外一點是他分別針對兵刃和謀略降傷害,我們都知道現(xiàn)在混傷隊相對較少,純物理或者純法術隊比較多一些,也就是說這技能面對純傷隊意味著讓一半效果,即使理想情況面對混傷隊,效果也僅僅是和八門金鎖持平。

不過即使如此,作為一個排名比較低的減傷戰(zhàn)法來說,奇計良謀也算效果還說的過去了,絕大多數(shù)情況下可以作為一個替補技能上場。

一般來說奇計良謀我們還是推薦速度不錯的輔助來帶,常見的有凌統(tǒng),公孫瓚這種。另外有些隊伍中的半工具人如果速度屬性尚可也可以考慮帶。比如我們常見的關羽打半工具人的桃園組合,搭配如下

劉備 陷陣營 暫避其峰

關羽 威謀糜亢 箕型陣

張飛 剛勇無前 絕地反擊

這里關羽的優(yōu)先考慮當然是箕型陣,因為箕型陣吃武力加成。如果沒有箕型陣,其實就可以用奇計良謀代替,因為關羽的速度成長也不差,而這隊主力減傷有暫避其峰已經(jīng)相當不錯,再搭配一個效果差點的也無妨。當然也有小伙伴喜歡給不吃任何屬性影響的御敵屏障,當然也可以。

另外這里多說一下減傷的疊加問題,可能大家經(jīng)??吹竭@樣的說法:八門搭配奇跡,暫避搭配御敵,意思就是減對面?zhèn)Φ囊黄鹕希档妥约菏艿絺Φ囊黄鹕?。這個原理其實也很簡單,隨便算個數(shù):

假設對方傷害是100,我方防御0。我們有四個技能:

  1. 降低對面?zhèn)?0%
  2. 降低對面?zhèn)?0%
  3. 降低我方受到傷害30%
  4. 降低我方受到傷害20%

那么1+2的話,對方造成傷害是50,3+4的話,我方受到傷害也是50。

如果是1+4,那我方受到傷害是100*(1-30%)*(1-20%)=56。

如果是2+3,我方受到傷害是100*(1-20%)*(1-30%)=56

如果1+3,我方受傷100*(1-30%)*(1-30%)=49?;竞?+2或者3+4持平。

這樣最基礎的算法也可以知道混搭收益偏低一些。另外由于游戲中自己增傷buff比較多,比如我們由100已經(jīng)增傷到了150,由于增傷減傷是加法計算,如果我們再給對面減傷20,算法是從150%變成130%,雖然數(shù)值還是降低20%,但在輸出中降低的比例減小了。所以整體來說降己方受傷類戰(zhàn)法比降對面?zhèn)︻悜?zhàn)法效果要好。

最后說一說這些排位靠后的減傷戰(zhàn)法的使用條件,我個人認為這些戰(zhàn)法比較適用于兩種玩家——一種將多隊伍多的滿將大佬,為了組更多陣容不得不犧牲強度,上這些技能,另外一種是白嫖黨,因為技能不全沒什么條件挑挑揀揀,有什么就上什么。

除此之外,如果是能組一兩條完全體陣容的兄弟,我極度不推薦為了“共存”而在減傷戰(zhàn)法上節(jié)省,比如剛才說到的桃園,有些小伙伴可能也有箕型陣,但是想省下來再給一隊其他的,于是給關羽上個奇計良謀,這種選擇我一般不推薦。在能組幾隊強力隊的情況下,尤其是在這些隊伍里減傷戰(zhàn)法是核心時,一定別吝嗇,把好技能堆到好隊伍身上,剩下的隊伍揀這些不強的減傷戰(zhàn)法,能玩就玩即可。

OK,那本期關于這三個減傷戰(zhàn)法的問題先聊到這,減傷戰(zhàn)法是游戲中永恒的核心,分配好減傷戰(zhàn)法是游戲中組陣容強不強的關鍵,希望大家能更加強對減傷戰(zhàn)法的理解,組出更強的隊伍。那我們下期見!

 
(文/葉琸文)
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