大家好我是辛巴的瓶蓋,
眾所周知,現(xiàn)在三戰(zhàn)的版本是各種肉隊(duì)的天下,肉隊(duì)核心自然是那些加血和減傷戰(zhàn)法,由于游戲中再大的佬S級(jí)技能也只能用一次,所以對(duì)于將全的兄弟來說減傷和加血戰(zhàn)法都是非常緊缺,不夠分的,所以就有小伙伴把目光投向了一些主流戰(zhàn)法以外的戰(zhàn)法。
今天就聊聊我對(duì)這種邊角料“減傷”戰(zhàn)法的看法。
挫銳
這個(gè)技能看著其實(shí)還行,65%幾率不算低,3回合也持續(xù)的時(shí)間夠長,虛弱的效果也自然是強(qiáng)無敵,但我還是覺得這技能坑。主要原因是很多新手小伙伴選擇挫銳的原因可能是覺得這技能“前三回合有很大概率廢掉對(duì)面一張卡”,但實(shí)際遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這個(gè)效果差。首先很多輔助就算吃了挫銳也都無所謂,該怎樣還怎樣,所以挫銳給到他們基本相當(dāng)于讓一個(gè)技能,而一般的隊(duì)伍至少會(huì)帶一個(gè)輔助,甚至兩個(gè),這就意味著挫銳一上來就有三分之一到三分之二的幾率沒用。
另外就算給到打輸出的C位,有些C位帶的技能也不光是純輸出技能,比如常見的奪魂挾魄杯蛇鬼車,或者太平道法士別三日,顯然挫銳對(duì)他們的限制都非常有限,奪魂還是能吸屬性,士別還是正常的第四回合爆發(fā)。
比較被挫銳克制的是像呂布這種完全的純輸出武將,所有技能除了打傷害沒有其他意義,這樣的武將如果吃上了挫銳還是非常要命的,不過也要注意的是,就算加到了他們身上,還是有35%幾率沒任何效果。這是一個(gè)要不100%要不0%的判斷,可以說發(fā)揮特別過山車,所以絕對(duì)不適合任何需要平穩(wěn)發(fā)揮的隊(duì)伍。
對(duì)于大部分情況來說,挫銳絕對(duì)可以讓你各種失望,但是對(duì)于減傷戰(zhàn)法不夠用,又沒其他技能可帶時(shí),可能也只能帶個(gè)挫銳,聊勝于無吧!
義心昭烈
按咱們剛玩這種三國游戲的正常推理來說,劉皇叔換的技能應(yīng)該夠強(qiáng)吧?事實(shí)上完全不是,挨個(gè)分析。首先比起其他直接生效的減傷戰(zhàn)法,義心昭烈得是“自身”造成治療效果時(shí)才生效,得有治療效果,還得是自身!一下限制了大多數(shù)工具人帶不了——要么你得自帶治療技能,要么你得再帶加血技能。就算有了加血技能吧,有的是看概率發(fā)動(dòng),有的是只在某些回合發(fā)動(dòng),看來看去最適合帶這玩意的還就是劉備——每回合穩(wěn)定有加血。
再看下來,減傷效果是只針對(duì)主動(dòng)戰(zhàn)法傷害減傷,雖說游戲中主動(dòng)戰(zhàn)法還是站主流,戰(zhàn)場上很常見,但突擊指揮被動(dòng),包括普攻也不少,你這直接去掉了一大片可以減免的類型。
最后,就算是成功發(fā)動(dòng)了減傷,一看效果,基礎(chǔ)只有14%!這實(shí)在太寒酸了,雖說括號(hào)受智力影響,但是我們懂得都懂,游戲中受這影響受那影響的能提高幾個(gè)百分點(diǎn)就不錯(cuò)了,還是很差。
至于受傷到40%后的分?jǐn)傂Ч?,不用多說,基本沒用。
奇計(jì)良謀
其實(shí)奇計(jì)良謀這個(gè)技能光看數(shù)值還是可以的,28%的降低傷害和八門金鎖的30%接近。不過奇計(jì)良謀的主要問題有兩點(diǎn),一是受速度影響,相對(duì)來說一般帶輔助技能的工具人都不以速度見長,所以加成效果一般不太好。另外一點(diǎn)是他分別針對(duì)兵刃和謀略降傷害,我們都知道現(xiàn)在混傷隊(duì)相對(duì)較少,純物理或者純法術(shù)隊(duì)比較多一些,也就是說這技能面對(duì)純傷隊(duì)意味著讓一半效果,即使理想情況面對(duì)混傷隊(duì),效果也僅僅是和八門金鎖持平。
不過即使如此,作為一個(gè)排名比較低的減傷戰(zhàn)法來說,奇計(jì)良謀也算效果還說的過去了,絕大多數(shù)情況下可以作為一個(gè)替補(bǔ)技能上場。
一般來說奇計(jì)良謀我們還是推薦速度不錯(cuò)的輔助來帶,常見的有凌統(tǒng),公孫瓚這種。另外有些隊(duì)伍中的半工具人如果速度屬性尚可也可以考慮帶。比如我們常見的關(guān)羽打半工具人的桃園組合,搭配如下
劉備 陷陣營 暫避其峰
關(guān)羽 威謀糜亢 箕型陣
張飛 剛勇無前 絕地反擊
這里關(guān)羽的優(yōu)先考慮當(dāng)然是箕型陣,因?yàn)榛完嚦晕淞映伞H绻麤]有箕型陣,其實(shí)就可以用奇計(jì)良謀代替,因?yàn)殛P(guān)羽的速度成長也不差,而這隊(duì)主力減傷有暫避其峰已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò),再搭配一個(gè)效果差點(diǎn)的也無妨。當(dāng)然也有小伙伴喜歡給不吃任何屬性影響的御敵屏障,當(dāng)然也可以。
另外這里多說一下減傷的疊加問題,可能大家經(jīng)常看到這樣的說法:八門搭配奇跡,暫避搭配御敵,意思就是減對(duì)面?zhèn)Φ囊黄鹕希档妥约菏艿絺Φ囊黄鹕?。這個(gè)原理其實(shí)也很簡單,隨便算個(gè)數(shù):
假設(shè)對(duì)方傷害是100,我方防御0。我們有四個(gè)技能:
- 降低對(duì)面?zhèn)?0%
- 降低對(duì)面?zhèn)?0%
- 降低我方受到傷害30%
- 降低我方受到傷害20%
那么1+2的話,對(duì)方造成傷害是50,3+4的話,我方受到傷害也是50。
如果是1+4,那我方受到傷害是100*(1-30%)*(1-20%)=56。
如果是2+3,我方受到傷害是100*(1-20%)*(1-30%)=56
如果1+3,我方受傷100*(1-30%)*(1-30%)=49?;竞?+2或者3+4持平。
這樣最基礎(chǔ)的算法也可以知道混搭收益偏低一些。另外由于游戲中自己增傷buff比較多,比如我們由100已經(jīng)增傷到了150,由于增傷減傷是加法計(jì)算,如果我們?cè)俳o對(duì)面減傷20,算法是從150%變成130%,雖然數(shù)值還是降低20%,但在輸出中降低的比例減小了。所以整體來說降己方受傷類戰(zhàn)法比降對(duì)面?zhèn)︻悜?zhàn)法效果要好。
最后說一說這些排位靠后的減傷戰(zhàn)法的使用條件,我個(gè)人認(rèn)為這些戰(zhàn)法比較適用于兩種玩家——一種將多隊(duì)伍多的滿將大佬,為了組更多陣容不得不犧牲強(qiáng)度,上這些技能,另外一種是白嫖黨,因?yàn)榧寄懿蝗珱]什么條件挑挑揀揀,有什么就上什么。
除此之外,如果是能組一兩條完全體陣容的兄弟,我極度不推薦為了“共存”而在減傷戰(zhàn)法上節(jié)省,比如剛才說到的桃園,有些小伙伴可能也有箕型陣,但是想省下來再給一隊(duì)其他的,于是給關(guān)羽上個(gè)奇計(jì)良謀,這種選擇我一般不推薦。在能組幾隊(duì)強(qiáng)力隊(duì)的情況下,尤其是在這些隊(duì)伍里減傷戰(zhàn)法是核心時(shí),一定別吝嗇,把好技能堆到好隊(duì)伍身上,剩下的隊(duì)伍揀這些不強(qiáng)的減傷戰(zhàn)法,能玩就玩即可。
OK,那本期關(guān)于這三個(gè)減傷戰(zhàn)法的問題先聊到這,減傷戰(zhàn)法是游戲中永恒的核心,分配好減傷戰(zhàn)法是游戲中組陣容強(qiáng)不強(qiáng)的關(guān)鍵,希望大家能更加強(qiáng)對(duì)減傷戰(zhàn)法的理解,組出更強(qiáng)的隊(duì)伍。那我們下期見!